Reglas del juego
La máquina de Turing sigue las reglas que vayas a programar. Cada regla puede tener una condición (si), una acción (pintar o borrar), una acción alternativa (si la condición no se cumple) y la orden de ir a otra rega al terminar. Para crear una condición, pincha "si pintado" o "si vacío". Luego tienes que añadir una de las siguientes acciones: pintar, borrar, moverse a la izquierda o a la derecha. Para añadir otro comportamiento si la condición no se cumple, pincha en "si no" y luego añade otra acción. Por último pulsa "ir a" y selecciona la línea a la que tiene que saltar el código. Si no pones ninguna, el código irá a la línea siguiente.
Después de crear el código, colorea la cinta como quieras y prueba si tu programa funciona. Para empezar, consigue que la máquina pinte 3 cuadraditos. Luego haz que encuentre el primer cuadrado azul que esté a su derecha. El botón Duplicar duplica la fila de casillas azules (la máquina tiene que estar debajo de la casilla izquierda). ¿Sabrás reconstruir las reglas?